| Witaj gość , masz 0 nieprzeczytanaych wiadomości | Dziś Kwi-21-2018 | Zakwateruj się, odwiedź swoją komnatę lub opuść ją | POCZTA: zaloguj | Komnata Konstanta |
Ankieta
Czy twoim zdaniem nowelki Warhammera będą wydawane w Polsce?

· Tak, jeszcze w tym roku sprawa sie rozwiąże
· Tak, ale to może potrwać jeszcze z rok dwa
· Być może kiedyś ktoś to wyda
· To koniec Warhammera w Polsce

[ Wyniki | Ankiety ]

Głosów: 48

Recenzje: Świt Nowych Czasów
czwartek, 23 czerwca 2005 - 15:24

Strona gotowa do druku Wyślij artykuł do znajomych

I stało się.
22 czerwca 2005. Godzina 22:30. Jastrzębskie Bractwo Kości spotkało się ponownie, aby rozwiać krążące od wielu tygodni pogłoski. Usiedliśmy w ciszy, a na stole pojawił się wielobarwny, lekko połyskujący, wręcz magiczny przedmiot. Przez chwilę jeszcze chłonęliśmy chciwie swymi nozdrzami zapach świeżej farby drukarskiej, aż w końcu postanowiliśmy przestąpić próg. Po wielu latach gry, panicznie wręcz baliśmy się, co może spotkać nas na stronach leżącej przed nami księgi. Jednak to, co zobaczyliśmy przeszło nasze najśmielsze oczekiwania.

  Zamek poleca:



265 stronicowy podręcznik, świetny kredowy papier, pełny kolor, wspaniałe grafiki – to wiedzieliśmy od dawna… szybko więc zaczęliśmy wertować mechanikę, aby sprawdzić jak poprawiono błędy pierwszej edycji. Sami przez lata grania poprawialiśmy algorytmy i techniki rozwinięć sięgając choćby do GURPSa czy MAGa.
Już po kilku pierwszych minutach czytania - pełne objawienie i zachwyt, bo oto taboret przestaje być groźniejszą bronią niż sztylet a idąc spokojnie Averlandzkim traktem już nie zaatakuje nas rycerz z ośmioma atakami!
Szybka wymiana puszek z piwem, z pustych na pełne, zamiana lektora i zagłębiamy się dalej. Zarówno walka jak i inne elementy działań pieczołowicie sprowadzone do szeregu deklaracji. 11 opcji zachowań podczas walki, każda z opisem, inkantacje, deklaracje czarów i działań – doskonale widać, że autorzy chcą przejrzyście przygotować system dla nowych graczy którzy nie mieli dotąd styczności ze Starym Światem.

Magia – dotąd traktowana po macoszemu wreszcie ukazuje swoje prawdziwe, nieprzewidywalne oblicze. Panuje w niej ogólna zasada: „Rządź lub zgiń”… Magia w drugiej edycji staje się jeszcze bardziej dzika niż było to do tej pory. Podstawą dla adepta przy losowaniu postaci staje się „Szczęście” ;) gdyż chyba tylko tak może on uniknąć czyhającego na każdym kroku Przekleństwa Tzeenetcha. Dublety lub tryplety na kościach, niczym magiczne imię bestii stają się przekleństwem dla magów. Można zawsze oczywiście iść bezpieczną ścieżką sacrum i pozostać kapłanem – ale wystarczy zagłębić się w rozdział na temat arkanów czarnoksięstwa i czekającą na uwolnienie moc, aby szybko zmienić zdanie…
Nie ma, o chwała ci Sigmarze, ubywających Punktów Magii! Są za to szkoły kolorów, skorelowane z tzw. „wiatrami magii”. Mag otrzymuje cechę Magia i staje się ona „magiczną” wielokrotnością kości k10. Mamy także splatanie magii, poświęcanie rundy na przygotowanie czaru – widać lekką analogię do klimatów Baldur's Gate gdzie czary także posiadały różny czas rzucania.
Wreszcie zniknie widok magów obładowanych woreczkami, skrzyneczkami, sakiewkami i fiolkami z przeróżnym świństwem. Odtąd ingredienty nie są niezbędne do rzucenia czaru – podnoszą one jednak szanse na pomyślną inkantację. Mało tego – niech nie zdziwi was widok maga rzucającego w was kulą ognia – który po nos zakuty jest w płytowej zbroi!
K10, k10, k10… z lekkim niesmakiem i łezką w oku odsypujemy do worka kilkanaście wytartych, zużytych wielobocznych kostek. Zostawiamy w ostateczności 3 k6 – w końcu trzeba jakoś sobie umilić pobyty w karczmach ukochanym hazardem.

Czas wylosować postać.
I znów widoczne pieczołowicie przygotowane dla zielonych graczy instrukcje losowań i kolejnych kroków. Strona za stroną poukładane wszystko to, co przy generowaniu postaci potrzebne. Rzuca się w oczy od razu podział charakterystyk na pierwszorzędne i drugorzędne. Część charakterystyk jest zależna od innych! Taka dynamiczna korelacja znakomicie urealnia w końcu naszych bohaterów. Koniec więc z wątłym elfem który po zasłonięciu się tarczą przed kulą ognia jedynie otrzepuje szatę z popiołu.
50 ciekawych profesji wyjściowych, 53 zaawansowane, wszystkie z, w końcu rozsądnymi, rozwinięciami – które po miesiącu gry nie budują herosów poruszających się po Starym Świecie wyłącznie za pomocą czaru lot…
Ciekawym elementem są skazy pozostawione po przejściu ostatniej fali chaosu. Sam podręcznik podaje, że brak skaz w wyglądzie mieszkańców ziem Imperium jest odmiennością (sic!). Nie zdziwcie się więc widokiem sklepikarzy o wielobarwnych oczach, czy krasnoludów wydzielających nieciekawe zapachy (swoją drogą – to ostatnie akurat nie zmieniło się od pierwszej edycji :))

Realizm. Tak, to się czuje, z każdą godziną zagłębiania się w podręcznik odkrywamy jak bardzo nowe zasady kładą nacisk na realność świata i gry. Sam podręcznik bardzo składnie prowadzi nas przez kolejne etapy wtajemniczenia w realia Starego Świata. Dobra indeksacja, merytorycznie poprawne opisy i uporządkowane dawkowanie wiadomości. Polska wersja językowa nie stroni od słowiańskich naleciałości, czy innych rodzimych klimatów, widzimy to np. w podawanych imionach, czy opisach. Samo wprowadzenie do charakterystyki „Krzepy”, nadaje już lokalny ton całości. Po kilku godzinach wertowania znaleźliśmy oczywiście kilka drobnych błędów edytorskich i literówek. Największym zdaje się przeoczeniem, jakie wpadło od razu w nasze czujne oko była niezgodność w definiowaniu splecenia czaru, która w jednej tabeli podaje jako charakterystykę wyjściową do rzutu „Krzepę” a w innym miejscu „Siłę Woli”… ale zdaje się, że każdy zdrowo myślący gracz szybko zauważy to drobne potknięcie edytorskie i nie będzie wysyłał swojego adepta na siłownię aby móc lepiej skupić się podczas dodatkowej rundy rzucania czaru.

Nowy podręcznik to szansa na werbunek nowych szeregów graczy. Świetna oprawa, przejrzystość i realizm gry z pewnością odświeżą system. A cena? 110 zł to rzeczywiście dla wielu graczy sporo, należy jednak wziąć pod uwagę, że kupując podręcznik mamy już wszystko co potrzebne do gry, no może poza kośćmi. Z kolei w takim, dajmy na to D&D, aby zagrać trzeba zaopatrzyć się w co najmniej 3 książki (sic!).

Zaczynało świtać, kiedy postanowiliśmy zagrać, krótka sesja dla zmęczonych analizą nowego świata graczy była jak balsam. Po całonocnych debatach, zadowoleni i usatysfakcjonowani nowym almanachem wyobraźni rozeszliśmy się w końcu do szarych od codzienności domów. Ten świt miał zwiastować coś więcej niż tylko kolejny dzień…
Zamów podręcznik w Rebel.pl


Sylwek 'Orth' Wróbel
Zamek Drachenfels


Zobacz unikatowe zdjęcia z grupowego rozdziewiczania nowej edycji przez Bractwo Kości!




Komantarze
Anonymous
30.06.05, 10:54
Na wstępie powiem, że jestem wielkim fanem Warhammera (również już drugiej edycji :)), ale ciężko mi się zgodzić ze stwierdzeniem :



" cena? 110 zł to rzeczywiście dla wielu graczy sporo, należy jednak wziąć pod uwagę, że kupując podręcznik mamy już wszystko co potrzebne do gry, no może poza kośćmi. Z kolei w takim, dajmy na to D&D, aby zagrać trzeba zaopatrzyć się w co najmniej 3 książki (sic!)."



Podręcznik do drugiej edycji Warhammera ma tylko 260 stron, ma świetnie zrobioną część mechaniczną, magię i opis religii (wręcz rewelacyjny), ale kompletnie położyć opis świata i bestiariusz !! Co za tym idzie potrzeba będzie zakupić kolejną książkę "Bestiariusz" i jeszcze inną "Opis świata" czyli kolejne 150 zł. Co daje już łącznie 260zł za jak sądze około 560 stron.

Tymczasem D&D trzy podręczniki główne + opis świata Greyhawk kosztują 220 zł za stron blisko 1000 ! Różnica jest.



Nie zmieni to faktu, że nie zmieniłbym Warhammera na D&D, ale trudno uniknąć kaca moralnego kiedy zauważasz, że wydawca chce cię wydoić za wszelką cenę.
Nieznany Podróżnik
26.09.05, 11:13
Miałem juz podrecznik do warhammera2 pod koniec sierpnia tego roku... gramy w niego prawie co tydzien, to naprawde dobry system, troche bardziej darkowy od swego poprzednika.. kiedy zamawialismy podrecznik kosztowal 99zl. . . teraz 110zl ale dostajesz jakis dodatek, wiec raczej niezgodze sie z tym ze jest drogi. . . oszem polozlyli sie na bestariszu ale ogolnie jest ok . . . dlugo czekalem na druga edycje i raczej sie nie zawiodlem...ave znurzeni wedrowcy
Nieznany Podróżnik
27.09.05, 16:31
Nieznany Podróżnik
27.09.05, 16:31
gra jest fajna
Nieznany Podróżnik
27.09.05, 16:33
to gra która wciąga sam w nią gram dj.ero (Łukasz)
Nieznany Podróżnik
23.10.05, 18:59
ja siedze w wojsku sklepy dzis sa zamkniete (niedziela) ale moze we wtorek dostane przepustke to jade i kupuje 152 zl przy zoldzie 173,50 zl to jest troche nie tak ale coz warhammera trzeba miec i juz :D nic nie poradzimy ze cena (ceny) sa jakie sa cos za cos nie pic nie palic nie pier... mozna sie zdusic na miesiac
Nieznany Podróżnik
25.10.05, 14:20
Mała uwaga - D&D jest darmowe. Odsylam na stronę WotC, gdzie można za friko ściągąnąć SRD z zasadami D&D. Pozdro, fajna recenzja, skłoniła mnie do kupna Warha 2 :]
Nieznany Podróżnik
12.09.06, 07:59
hehe Warhammer jest lepszy od DnD, macie ksażke do Warha 2 za darmo na kompa?
   Zamek Drachenfels
   © 2002-2010 | engine: PN
   support min.: IE5.0 1024x768


realizacja:
orth

:: chemia niemiecka :: nawodnienia ogrodów śląskie :: projektowanie ogrodów śląsk :: zakładanie ogrodów śląsk